Jumat, 30 Maret 2018

#MULTIMEDIA_MARET

PENGERTIAN MULTI MEDIA

Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan teks, suara, gambar, animasiaudio dan video dengan alat bantu (tool) dan koneksi (link) sehingga pengguna dapat melakukan navigasi, berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi. Multimedia sering digunakan dalam dunia informatika. Selain dari dunia informatika, multimedia juga diadopsi oleh dunia game, dan juga untuk membuat website [1] . Multimedia berasal daripada kata ‘multi’ dan ‘media’. Multi bererti banyak, dan media bererti tempat, sarana atau alat yang digunakan untuk menyampaikan informasi. Jadi berdasarkan kata ‘multimedia’ dapat dirumuskan sedagai wadah atau penyatuan beberapa media yang kemudian didefinisikan sebagai elemen-elemen pembentukan multimedia. Oleh itu, dengan menggabungkan seluruh elemen multimedia tersebut menjadikan informasi dalam bentuk multimedia yang dapat diterima oleh indera penglihatan dan pendengaran, lebih mendekati bentuk aslinya dalam dunia sebenarnya. Multimedia enteraktif adalah apabila suatu aplikasi terdapat seluruh elemen multimedia yang ada dan pemakai (user) diberi keputusan atau kemampuan untuk mengawal dan menghidupkan elemen-elemen tersebut [2].

Multimedia dapat disajikan dalam beberapa metode, antara lain :
-    Berbasis kertas (Paper-based), contoh : buku, majalah, brosur.
-    Berbasis cahaya (Light-based), contoh : slideshows, transparansi.
-    Berbasis suara (Audi-based), contoh : CD Players, tape recorder, radio.
-    Berbasis gambar bergerak (Moving-image-based), contoh : televisi, VCR (Video Cassete Recorder, film.
-   Berbasis Digital (Digilatally-based), contoh : computer [3].
Pengertian Multimedia menurut Para Ahli

·         Mc.Comick, 1996
Menurut Mc. Comick, Multimedia merupakan gabungan dari tiga buah elemen penting yang ada di dalamnya yaitu suara, tulisan, dan gambar.

·         Robin dan Linda, 2001
Menurut Robin dan Linda, Multimedia adalah sebuah alat yang dapat digunakan sebagai media presentasi yang lebih interaktif dan dinamis dimana dalam media ini penggunanya dapat mengkombinasikan berbagai macam data seperti teks, grafik, video, animasi, dan juga audio.

·         Hofstekter, 2001
Menurut Hostekter, Multimedia dalam konteks komputer merupakan pemanfaatan komputer sebagai media untuk membuat dan juga menyatukan data gambar, teks, grafik, dan audio dengan menggunakan perangkat lunak yang memungkinkan penggunanya untuk bisa berkreasi, berinteraksi dan berkomunikasi.

·         Turban, dkk, 2002
Menurut Turban, dkk, pengertian Multimedia adalah kombinasi dari dua buah media berupa input dan output. Media yang dikombinasikan dapat berupa audio, video, teks, gambar, grafik, dan animasi.

 

Jenis Multimedia berdasarkan Karakteristiknya

Dilihat dari karakteristiknya, multimedia dapat dibagi menjadi dua jenis yaitu multimedia linier dan multimedia interaktif.
Multimedia Linier
Multimedia linier merupakan multimedia satu arah, artinya, pengguna multimedia ini hanya bisa mendapatkan informasi saja, tanpa bisa bisa memberikan feedback yang besar (meskipun ada hanya bersifat sekuensial). Contoh dari multimedia ini adalah siaran televisi, film, dll.
Multimedia Interaktif
Berbeda dari multimedia linier, multimedia interaktif menyediakan berbagai kebebasan nafigasi bagi para penggunanya. Pengguna multimedia interaktif dapat memberikan berbagai macam feedback melalui berbagai macam alat kontrol yang disediakan. Contoh dari multimedia ini adalah game, pemutar video, dll[4].

Multimedia dapat digunakan dalam: 
·         Bidang periklanan yang efektif dan interaktif
·         Bidang  pendidikan  dalam  penyampaian  bahan  pengajaran  secara   interaktif  dan  dapat mempermudah  pembelajaran  karena  dididukung   oleh berbagai aspek: suara, video, animasi, teks, dan grafik.
·         Bidang  jaringan  dan  internet  yang  membantu  dalam  pembuatan   website yang menarik, informatif, dan interaktif
·         Menurut riset Computer Technology Research (CTR):
·         Orang mampu mengingat 20% dari yang dilihat
·         Orang mampu mengingat 30% dari yang didengar
·         Orang mampu mengingat 50% dari yang didengar dan dilihat
·         Orang  mampu  mengingat  30%  dari  yang  didengar,  dilihat,  dan  dilakukan.

Multimedia mampu: 
·         Mengubah mengubah tempat kerja. Dengan adanya teleworking, para pekerja dapat melakukan pekerjaanya tidak harus dari kantor. Contoh software yang mendukung teleworking / telecommuting:  Netmeeting!
·         Mengubah cara belanja. Homeshopping / teleshopping dapat dilakukan dengan menggunakan internet, kemudian barang datang dengan sendirinya.
·         Mengubah cara bisnis. Nokia membuat bisnis telepon seluler, banyak perusahaan menggunakan sistem jual beli online, bank menggunakan cara online-banking.
·         Mengubah cara memperoleh informasi. Orang-orang mulai menggunakan internet dan berbagai software untuk mencari informasi. Misalnya: membaca koran online, detik.com, menggunakan software kesehatan, belajar gitar dari software dan masih banyak lagi.
·         Mengubah cara belajar. Sekolah mulai menggunakan komputer multimedia, belajar online, menggunakan e-book.
·         Internet Multimedia juga mulai bersaing dengan televisi dan radio[5].


Konsep Dasar Multimedia

            Menurut Hoftstteter, multimedia adalah penggunaan komputer untuk menampilkan dan menggabungkan terks, grafik, audio, dan video dengan menggunakan link dan alat-alat lainnya yang memungkinkan pemakai untuk mengatur dan berinteraksi, membuat dan melakukan komunikasi.
            Definisi ini berisikan empat komponen yang penting untuk multimedia. Pertama, harus ada computer untuk melakukan koordinasi apa yang dilihat dan didengar , dan yang berinteraksi dengan pengguna . Kedua harus ada hubungan yang menghubungkan informasi , Ketiga, harus ada perangkat navigasi yang memungkinkan pengguna melintasi informasi yang terkoneksi melalui web. Yang terakhir , harus ada cara bagi pengguna untuk mengumpulkan,memperoses dan mengkomunikasikan informasi dengan ide-ide pengguna . Jika satu dari komponen ini tidak ada atau hilang maka tidak dapat disebut sebagai multimedia[6].

Meskipun definisi multimedia dapat dimengerti dengan mudah, proses pembuatannya bisa menjadi amat kompleks. Dalam membuat aplikasi multimedia tidak hanya dituntut untuk mengerti dan menguasai elemen-elemen multimedia, tapi juga harus memiliki kemampuan untuk menggunakan komputer multimedia dan teknologinya. Mereka yang membentuk dan merancang suatu aplikasi multimedia disebut. Semua pesan-pesan, perangkat lunak dan makna yang dipresentasikan oleh komputer atau layar televisi disebut Multimedia Project. Jika suatu multimedia dipasarkan kepada masyarakat, biasanya dalam bentuk kotak atau pembungkus khusus, dengan atau tanpa instruksi disebut Multimedia Title.
Elemen-elemen dari multimedia biasanya digabung menjadi satu menggunakan Authoring Tools. Perangkat ini memiliki kemampuan untuk mengedit teks dan gambar, juga dilengkapi dengan kemampuan berinteraksi dengan Video Disc Player (VCD), Video Tape Player dan alat-alat lain yang berhubungan dengan project. Suara atau video yang telah diedit akan dimasukkan ke dalam Authoring System untuk dimainkan kembali. Jumlah bagian yang dimainkan ulang dan dipresentasikan disebut Human Interface[7].
Karakteristik Multimedia Dalam Multimedia Pembelajaran
  1. Memiliki lebih dari 1 media yang konfergen. Contoh : menggabungkan unsur audio dan visual
  2. Bersifat interaktif dalam pengertian memiliki kemampuan untuk mengakomodasi respon pengguna.
  3. Bersifat mandiri dalam arti membei kemudahan dan kelengkapan isi sedemikian rupa sehingga pengguna dapat menggunakan tanpa bimbingan orang lain.
Fungsi Multimedia Pembelajaran
  1. Mampu memperkuat respon pengguna secepatnya dan sesering mungkin.
  2. Mampu memberikan kesempatan kepada siswa untuk mengontrol laju kecepatan belajarnya sendiri.
  3. Memperhatikan siswa mengikuti suatu urutan yang koheren dan terkendali.
  4. Mampu memberikan kesempatan adanya partisipasi dari pengguna yang terbentuk respon, baik berupa jawaban, pemilihan, keputusan percobaan, dll.
Format Multimedia Pembelajaran

 Tutorial
         Adalah multimedia pembelajaran yang dalam penyampaian materinya dilakukan secara tutorial, yaitu informasi yang berisi suatu konsep yang disajikan dengan text,gambar (baik diam ataupun bergerak), dan grafik.
 Drill
         Yaitu melatih pengguna sehingga memiliki kemahiran dalam suatu keterampilan atau memperkuat penguasaan suatu konsep.
        Program ini  menyediakan serangkai soal yang ditampilkan secara acak, sehingga soal atau pertanyaan yang tampil selalu berbeda.
 Simulasi
         Yaitu multimedia pembelajaran dengan format penyampaian secara dinamis yang menjadi didunia nyata. Contoh : menstimulasikan pesawat terbang.
 Percobaan/Eksperimen
         Format ini mirip dengan simulasi namun lebih ditunjukkan pada kegiatan-kegiatan yang bersifat eksperimen atau percobaan. Contoh : latihan praktikum di laboratorium IPA.
 Permainan
         Yang disajikan tetap mengaju pada proses pembelajaran. Dengan program ini diharapkan terjadi aktifitas belajar sambil bermain.


G. Syarat Yang Memenuhi Multimedia
  1. Pengoprasian yang mudah dan familiar.
  2. Mudah untuk diinstal ke komputer.
  3. Media pembelajaran yang aktif yan komunikatif.
  4. Sistem pembelajaran yang mandiri, artinya siswa dapat belajar mandiri baik disekolah maupun dirumah tanpa bimbingan guru atau orang lain.
  5. Sedapat mungkin dengan biaya yang ringan dan terjangkau.

H. Jenis-Jenis Multimedia
Berdasarkan kegunaannya, multimedia pembelajaran ada 2 macam yaitu :
Multimedia presentasi pembelajaran
       Adalah alat bantu guru dalam proses pembelajaran dikelas dan tidak menggantikan guru secara keseluruhan.
 Contoh : Microsoft Power Point (.ppt)
 Multimedia pembelajaran mandiri
           Adalah software pembelajaran yang dapat dimanfaatkan oleh siswa secara mandiri tanpa bantuan guru. Harus dapat memadukan explecit knowledge dan tacit knowledge.
        Pengembanngan futur dan mengandung fitur unruk pelatihan. Ujian dan simulasi termasuk tahapan pemecahan masalah. 

Contoh : Macromedia Authorware/Adobe Flash.



I. Solusi Pengguna Multimedia
  1. Memanfaatkan media yang disekitar kita, disesuaikan kemampuan yang kita miliki.
  2. Perlunya sarana dan prasarana yang mendukung bimbingan belajar mengajar baik secara tradisional maupun modern.
  3. Guru yang memiliki kualitas kompetensi akademik yang profesional yang tinggi atau memadai dibidang teknologi modern yang diterapkan pada proses pembelajaran.
  4. Mengubah budaya para pendidik dari mengajar menjadi pelajar.
  5. Memberikan kegiatan semacamdiskusi kelompok guna menambah pengetahuan tentang pengguna teknologi multimedia dalam pembelajaran.
  6. Diknas kota harus bertanggung jawab untuk mengembangkan SDM para guru tentang teknologi multimedia untuk membantu pengembangan atau pembelajarannya[8].
Konsep Dasar Warna dalam Multimedia
RGB (Red, Green, Blue)
Warna RGB adalah model warna additive yang bertujuan sebagai penginderaan dan presentasi gambar dalam tampilan visual pada peralatan elektronik seperti komputer, televisi dan fotografi. Warna RGB difungsikan untuk tampilan di monitor komputer karena warna latar belakang komputer adalah hitam. 
CMYK ( Cyan Maggenta Yellow Key)
CMYK (adalah kependekan dari cyan, magenta, yellow-kuning, dan warna utamanya (black-hitam), dan seringkali dijadikan referensi sebagai suatu proses pewarnaan dengan mempergunakan empat warna) adalah bagian dari model pewarnaan yang sering dipergunakan dalam pencetakan berwarna. Namun ia juga dipergunakan untuk menjelaskan proses pewarnaan itu sendiri. Meskipun berbeda-beda dari setiap tempat pencetakan, operator surat khabar, pabrik surat khabar dan pihak-pihak yang terkait, tinta untuk proses ini biasanya, diatur berdasarkan urutan dari singkatan tersebut[9].
Komponen multimedia
Adapun terdapat komponen-komponen Multimedia secara garis besar sesuai dengan penggunaan atau aplikasi program multimedia komputer antara lain :

Jenis media text :
1.Plain Text
Plain Text merupakan jenis text yang paling dasar, berbentuk kode ASCII. Plain text tidak terenkripsi maupun informasi yang di-embed di dalamnya.
2.Rich Format Text
Rich format text atau mungkin kita lebih populer dengan rich text format (RTF) merupakan sekumpulan text yang telah diformat. Karena telah diformat, RTF mampu menampilkan teks-teks dengan format sederhana, seperti huruf tebal, huruf miring, paragraf, dan lain-lain.
3.Hyper Text
Hyper text diperkenalkan oleh Ted Nelson pada tahun 1965. Beberapa keunggulan hyper text:
– bersifat linking dokumen satu mempunyai hubungan dengan dokumen yang lain
-non linear kita bisa berpindah-pindah dari halaman satu ke halaman lain dengan sesuka hati.

Dua contoh hyper text yang sangat populer saat ini:
1.       HTML
Hyper text markup language, kegunaannya:
1.       control tampilan web
2.       mendukung link
3.       mampu menambah object
4.       XML
extensible markup language, kegunaannya:
1.       sederhana dan terstruktur
2.       cepat dan portable
3.       mudah di-maintenance
4.       Gambar (graphics)
Gambar menjadi salah satu yang termasuk dalam multimedia karena manusia cenderung lebih mudah menangkap maksud suatu informasi melalui gambar (penglihatan) daripada menggunakan text (kata).
Ada dua jenis media gambar, yaitu yang berbasis vector dan berbasis bitmap.

Vector
Gambar yang berbasis vector merupakan gambar yang menggunakan rumus-rumus matematika sebagai dasar untuk menampilkan gambar. Gambar dibentuk dari beberapa point. Dari beberapa point tersebut, diterapkan rumus-rumus matematika yang dapat diterjemahkan menjadi gambar.
Kekurangan dari gambar yang berbasis vector yaitu gambar yang dihasilkan tidak bisa sangat realistis. Sedangkan kelebihannya dibandingkan dengan bitmap.

Bitmap
Gambar bitmap adalah gambar yang didasarkan dari representasi bit-bit yang membentuk pixel (picture element) dan warna. Kualitas gambar bitmap bergantung pada resolusi dan ketajaman warna.
Resolusi merupakan ukuran panjang dan lebar suatu gambar, biasanya dinyatakan dalam ukuran pixel. Setiap pixel mengandung informasi warna. Informasi warna tiap pixel inilah yang biasanya menentukan kualitas suatu gambar [10].

Pemanfaatan Multimedia dalam Bidang Jurnalistik
Penyampaian informasi (berita) oleh beberapa media di Indonesia juga banyak memanfaatkan multimedia. Visual Interaktif Kompas (VIK) menjadi salah satu contoh media mainstream Indonesia yang sudah memanfaatkan multimedia dengan sangat baik. Sesuai dengan kata 'interaktif', pembaca Kompas diajak untuk berinteraksi langsung dalam mengakses informasi yang diinginkan dalam bentuk tombol menu yang variatif.  
Pembaca juga akan dimanjakan dengan berbagai infografis, sisi visual yang sangat apik, serta penjelasan lengkap dan mendalam mengenai sebuah isu namun dikemas sedemikian rupa agar tidak membosankan. Dikutip dari Kompas.com, VIK menjadi salah satu upaya Kompas mencari bentuk baru jurnalisme di era digital. VIK menyajikan reportase jurnalisme dalam bentuk multimedia (teks, foto, audio, video, dan infografis). Hal ini disampaikan langsung oleh Jakob Oetama, pendiri Kompas bahwa kehadiran Kompas secara multimedia adalah niscaya dan mutlak. Kompas masa depan hadir secara multimedia.
Konten-konten Kompas disampaikan ke berbagai jenis media (koran, televisi, portal online) tidak hanya berupa teks dan foto tetapi juga grafis, video, atau gabungan dari semuanya. Namun, VIK bukan hanya soal tampilan tetapi juga menyajikan kedalaman dan perspektif suatu peristiwa. Pada dasarnya, wartawan masa kini dituntut untuk memiliki keahlian tidak hanya sekedar menulis berita dengan baik tetapi juga kemampuan mengambil gambar, video, dan grafis dalam rangka mengikuti perkembangan jaman.  Kesimpulannya bahwa multimedia merupakan sebuah produk inovasi dalam bidang digital yang bisa diaplikasikan ke berbagai aspek kehidupan manusia[11].

PEMANFAATAN MULTIMEDIA DALAM BISNIS
Pengimplementasian multimedia dalam lingkup bisnis mencakup presentasi, pelatihan, marketing, periklanan, demo produk, database catalog dan komunikasi jaringan. Voice Mail dan Video Confrence dalam waktu dekat ini akan tersedia dibanyak LAN (Local Area Network) dan WAN (Wide Area Network).
Dengan demikian utuk mengurangi presentasi dan OHP (Overhead Proyektor) yang disampaikan dari sebuah divisi penjualan, akan segera digantikan oleh presentasi multimedia yang penuh dengan variasi. Para manajer dapat mempresentasikan ide-idenya lebih dari sekedar teks biasa dan menarik perhatian atasannya[12].

Pemanfaatan dibidang matematika
            Pada teknologi masa kini sudah banyak yang dilengkapi dengan aplikasi –aplikasi yang dapat digunakan untuk mendukung dan menunjang proses belajar disekolah. Aplikasi tersebut dapat membantu siswa maupun guru dalam memahami atau menyelesaikan suatu materi pelajaran. Aplikasi tersebut seperti:
1.       Geogebra
2.       Mapel
3.       SPSS
4.       Lindo
5.       Excel
6.       Aplikasi Android [13].

Pemanfaatan multimedia dalam pengajaran sains
Materi yang berhubungan dengan sains adalah materi yang sangat cocok untuk dijelaskan melalui multimedia. Hal ini berkaitan dengan sifat dari materi sains sendiri yang banyak berhubungan dengan penjelasan suatu fenomena, proses, dan hal-hal lain yang dinamis. Beberapa persepsi guru dan siswa di dalam pemanfaatan multimedia dalam pengajaran sains diberikan oleh Barton (2004) di bawah ini :
Manfaat dari visualisasi :
  1. Membuat yang terlihat menjadi terlihat
  2. Menghadirkan reaksi yang tak nampak di dalam lab
  3. Animasi menambah pemahaman
  4. Gambar menambah pemahaman suatu konsep abstrak
  5. Memungkinkan visualisasi yang terlalu kecil, terlalu cepat, terlalu lamban atau terlalu berbahaya
Perbedaan yang muncul bila dibandingkan pemanfaatan media yang lain :
  1. Memberikan pengayaan bagi siswa yang mahir
  2. Memberikan support dan motivasi bagi siswa yang belum mahir
  3. Memungkinkan siswa belajar sesuai dengan kemampuannya
  4. Mudah bagi siswa untuk mengulang-ulang suatu proses
  5. Memungkinkan interaksi yang lebih luas antara guru-siswa
Motivasi yang muncul :
  1. Menimbulkan antusiasme, ketertarikan, dan keterlibatan
  2. Mendorong siswa untuk mendapatkan jawaban atas ketertarikan mereka
  3. Siswa merasakan suasana menyenangkan (fun)
  4. Mendorong siswa untuk tetap fokus pada materi
  5. Suatu tool pembelajaran untuk menghadirkan ide-ide yang sukar[14].


Pemanfaatan multi media dibidang transportasi
Multimedia dimanfaatkan dalam bidang komunikasi untuk mempermudah manusia bertukar informasi. berbagai macam objek dapat diolah dan dikirim dengan kemudahan melalui ponsel dan komputer. Sebuah objek multimedia dapat dikirim dengan cepat dan mudah melalui fasilitas MMS pada ponsel. Bahkan sekarang ponsel-ponsel berbasis android sangat mudah dalam pengiriman pesan multimedia.
Uber taxi online yang menggunakan sarana aplikasi yang berbasis multimedia. Aplikasi yang digunakan merupakan perpaduan text, suara, gambar dll yang dapat memudahkan komunikasi antara penyedia jasa dan pengguna jasa. Pengguna jasa dapat memperoleh informasi lokasi, estimasi waktu, estimasi harga, informasi sopir dan kendaraan melalui android[15].


Multi Media Dalam Pendidikan
            Lembaga Pendidikan merupakan salah intitusi yang membutuhkan produk multimedia interaktif. Dengan keunggulan yang dimiliki multimedia seperti disinggung didepan menjadikan multimedia interaktif  menjadi salah satu solusi mengatasi dalam belajar.
            Kendala siswa dalam memahami benda abstrak , benda terlalu kecil atau terlalu besar, pengamatan terhadap obyek yang berbahaya dapat disajikan dengan mengesankan lewat multimedia pembelajaran. Model interaktif yang diciptakan dikoloborasi berkonsep edutainment menjadikan multimedia dimasa mendatang memelopori radikal  yang dianalogikan disini adalah ketika anak didik keluar dari pakem-pakem pengajaran yang otoriter,  kaku, kerjakan itu dan sebagainya[16].
            Sistem pendidikan saat ini mengalami perubahan yang amat pesat sekali. Bebagai Kaedah baru diperkenalkan serta digunakan supaya pengajaran seorang guru lebih berkesan dan pembelajaran murid lebih bermakna. Sejak beberapa tahun lalu kaedah pengajaran dan pembelajaran berbasis computer telah mula diperkenalkan dan kini dengan era teknologi maklumat dan komunkasi yang semakin pesat[17].
Hasil penelitian yang dilakukan oleh De Porter mengungkapkan manusia dapat menyerap suatu materi sebanyak 70% dari apa yang dikerjakan, 50% dari apa yang didengar dan dilihat (audio visual), dan hanya 10% dari apa yang dibaca. Dari penelitian diatas bisa disimpulkan bagaimana ketercapaian materi pelajaran jika dalam KBM guru hanya mengandalkan ceramah dan latihan.
Penggunaan media pembelajaran yang dapat menghadirkan visualisasi dari materi palajaran akan sangat membantu tidak hanya guru dalam menyampaikan materi tetapi juga siswa sebagai subjek pembelajaran sehingga tujuan pembelajaran dapat tercapai. Penggunaan multimedia dalam pembelajaran adalah dalam rangka menjawab kebutuhan tersebut. Dengan multimedia materi dapat disajikan dalam bentuk gambar dua dimensi maupun tiga dimensi, tampilan teks yang interaktif, efek animasi (gambar bergerak), kombinasi warna yang menarik serta alat bantu suara (audio) yang membantu siswa memahami materi dengan lebih mudah[18].
Bates (1995) menekankan bahwa diantara media-media lain, interaktivitas multimedia atau media lain yang berbasis komputer adalah yang paling nyata (overt). Interaktivitas nyata di sini adalah interaktivitas yang melibatkan fisik dan mental dari pengguna saat mencoba program multimedia. Sebagai perbandingan media buku atau televisi sebenarnya juga menyediakan interaktivitas, hanya saja interaktivitas ini bersifat samar (covert) karena hanya melibatkan mental pengguna.
Interaktivitas secara fisik dalam multimedia pembelajaran bervariasi dari yang paling sederhana hingga yang kompleks. Interaktivitas sederhana misalnya menekan keyboard atau melakukan klik dengan mouseuntuk berpindah halaman (display) atau memasukkan jawaban dari suatu latihan yang diberikan oleh computer[19].
Aspek multimedia yang dimiliki komputer dapat memberikan rangsangan atau stimulus dalam belajar. Perubahan suasana dalam proses pembelajaran seperti pengadaan animasi gambar yang menarik dan mengarah pada mata diklat, serta iringan musik yang menyertai gambar-gambar dan interaksi yang dibuat, diharapkan dapat dijadikan alternatif untuk membuat siswa lebih termotivasi untuk berkonsentrasi dalam belajar. Ada ungkapan yang mengatakan  bahwa, "We hear we forget, we see we remember, we do we understand.” Mengacu dari ungkapan inilah bahwa jika dalam proses pembelajaran guru memberikan materi didukung dengan perangkat multimedia, maka sangat memungkinkan ingatan siswa akan lebih lama dan memahami materi-materi yang telah diajarkan guru mata diklat[20].

Multi Media Dikalangan Masyarakat

Pengertian Multimedia Interaktif

Multimedia Interaktif adalah Suatu media yang sangat kompleks, dimana kita menggabungkan beberapa unsure media seperti  teks, grafik, gambar, foto, video, dan animasi secara berkala sehingga menjadi sesuatu yang sangat menarik dan dapat mengalihkan perhatian siapapun yang melihatnya. Penggunaan Multimedia interkatif sangat bermanfaat dikalangan masyarakat, karena dapat membantu mereka untuk lebih mudah memahami informasi yang ingin disampaikan oleh si pembuat[21].

Bicara tentang new media dikalangan masyarakat indonesia, tentu saja sangatlah luas. Pemakaian sosial media mulai marak dikalangan anak muda hingga dewasa. Tidak memandang usia sosial media dapat menyampaikan berita, kritik, saran, bahkan peluang bisnis. Negara indonesia menduduki pringkat ke 2 di media sosial facebook. Berarti penduduk indonesia sering memberi informasi dan kritik lewat media tersebut. Bahkan di video yang beredar saya melihat tukang becak pun bisa berekspresi lewat facebook itu sendiri. Sosial media juga dapat di jadikan suatu media atau tempat untuk memaparkan isi hati ataupun pengalaman[22].
Kemajuan teknologi merupakan salah satu faktor yang paling penting bagi masyarakat. Teknologi memiliki peran sentral dalam kehidupan masyarakat. Dalam beberapa hal yang akan membuat orang percaya hubungan sinergis antara masyarakat dan teknologi, karena masyarakat dapat ketergantungan dengan adanya teknologi. Ada pun perspektif dalam Technological determinism berpendapat bahwa fitur dari teknologi ditentukan oleh penggunanya, dan peran masyarakat progresif untuk beradaptasi dengan perubahan teknologi. Technological determinism adalah suatu teori yang menjelaskan bahwa teknologi yaitu media, membentuk cara individu berpikir, merasa dan bertindak, dan bagaimana masyarakat dapat mengatur diri mereka dalam beraktifitas[23].

Berbahaya
Untuk mencegah agar penyebaran berita hoax dan ujaran kebencian yang diungkapkan para haters tidak makin meluas, dan orang akan berpikir seribu kali sebelum mengunggah hal-hal yang tidak benar di media sosial, saat ini pemerintah telah melakukan sejumlah revisi pada pasal dan ayat dalam UU Informasi dan Transaksi Elektronik (UU ITE).
Salah satu revisi penting dari UU ITE yang telah disahkan adalah penambahan ayat baru pada pasal 40 yang isinya menegaskan bahwa pemerintah berhak menghapus dokumen elektronik yang terbukti menyebarkan informasi. Informasi yang dimaksud melanggar UU adalah informasi yang terkait dengan pornografi, SARA, terorisme, pencemaran nama baik, dan lainnya. Revisi dan pengesahan UU ITE baru ini, dilakukan pemerintah terutama mengingat kondisi sosial-politik masyarakat yang belakangan ini sering kali memanas karena dipicu berita-berita hoax dan ujaran kebencian.
Didorong oleh keprihatinan dan keinginan agar para pengguna dan pemanfaatan media sosial dapat lebih beradab, revisi sejumlah pasal dan ayat dalam UU ITE tentu diharapkan akan dapat meredam kemungkinan niat sebagian warga masyarakat yang dengan sengaja maupun tidak sengaja mem-posting informasi yang tidak benar dan meresahkan.
Di kalangan masyarakat Indonesia yang sebagian besar masih mengalami cultural lag (ketertinggalan budaya), dan belum memiliki literasi digital yang benar-benar kritis, kehadiran media sosial yang tanpa kendali, harus diakui bisa sangat berbahaya.
Sebagai perbandingan, studi yang dilakukan Craig Silverman (2016), di Amerika Serikat, menemukan bahwa dari 20 berita terpopuler tentang pilpres AS yang muncul di 19 media online ternama selama musim pilpres beberapa waktu lalu, ternyata hanya di-share 7,367 juta kali di jejaring sosial, sedangkan untuk berita hoax dari situs abal-abal dan blog-blog partisan justru di-share hingga 8,711 juta kali di jejaring sosial.
Artinya, di masyarakat yang sudah maju seperti Amerika Serikat pun masih banyak warga masyarakat yang mudah terkena hasutan dan memercayai berita-berita yang sebetulnya tidak benar. Di Indonesia, meski belum ada studi yang bisa dirujuk, tetapi ditengarai kondisinya lebih parah dan lebih banyak warga masyarakat yang menjadi korban penyebaran berita hoax.
Sejumlah faktor yang menyebabkan kenapa masyarakat Indonesia mudah teperdaya berita hoax adalah, pertama, karena masyarakat Indonesia belum didukung dan memiliki tingkat literasi digital yang memadai, yang bisa dijadikan modal untuk menyikapi booming informasi di dunia maya secara kritis.
Kedua, karena masyarakat masih banyak yang belum memahami bahwa media sosial ialah bagian dari ruang publik yang membutuhkan bentuk tanggung jawab para pemakainya untuk memastikan informasi yang mereka share benar-benar valid dan benar. Ketiga, karena masyarakat acap kali masih menyembunyikan diri di balik kerumunan besar para pengguna media sosial, dan seolah merasa apa yang mereka lakukan bersama dengan anggota komunitas siber yang lain tidak keliru.

Mencegah
Adrian Athique, dalam bukunya Digital Media and Society (2013) memaparkan berbagai implikasi yang timbul dari perkembangan teknologi informasi, internet, dan kehadiran media digital. Kehadiran media sosial yang berbasis internet dan gadget telah melahirkan masyarakat baru, yakni masyarakat digital yang sayangnya secara kultural masih belum didukung perkembangan kultural yang siap merespons perubahan sosial masyarakat.
Seperti yang kita saksikan belakangan ini, kanal-kanal media sosial terus bermunculan memenuhi dunia maya, dan tiap-tiap pihak umumnya cenderung menawarkan informasi yang tidak jelas sumber kebenarannya. Media sosial tumbuh menjadi wadah yang tidak hanya mempermudah komunikasi antaranggotanya tanpa dibatasi ruang dan waktu, tetapi yang mencemaskan kehadiran media sosial di saat yang sama ternyata juga memfasilitasi munculnya berbagai ujaran kebencian yang tanpa dasar.
Mencegah agar media sosial tidak dimanfaatkan untuk hal-hal yang kontra-produktif bagi kemajuan bangsa, yang tak kalah penting adalah bagaimana pemerintah mendorong dan membekali masyarakat dengan tingkat literasi digital yang kritis--yang bisa menyeleksi secara mandiri mana informasi yang benar dan mana pula informasi yang keliru[24].

Dampak Positif
·         Sebagai tempat promosi Dengan banyaknya orang yang menggunakan jejaring sosial, membuka kesempatan kita untuk mempromosikan produk/jasa yang kita tawarkan
·         Ajang memperbanyak teman, Dapat menambah teman baru maupun relasi bisnis dengan muda.
·         Tempat berbagi, Dengan fitur yanga ada pada media sosial kita dapat dengan mudah saling bertukar data baik berupa foto, dokumen, maupun pesan suara

Dampak Negatif
·         Munculnya tindak kejahatan, Banyak juga orang yang menggunakan media sosial sebagai alat untuk melakukan kejahatan seperti contohnya penculikan dan penipuan
·         Mengganggu hubungan antar pasangan, Media sosial juga dapat memicu kecemburuan antar pasangan jika memang pasangan itu berhubungan yang tidak wajar dengan orang lain
·         Menimbulkan sifat candu, Media sosial juga dapat menimbulkan candu yang dapat mengakibatkan sifat penggunanya menjadi autis atau lebih menutup diri pada kehidupan sekitar
Seperti itulah dampak negatif dan positif dari penggunaan media sosial, tetapi semua kembali lagi kepada orang yang menggunakannya. Media sosial hanyalah alat pengubung dan kita selaku pengguna harus menggunakannya dengan baik dan bijak[25].

Memahami Multimedia Authoring


Multimedia authoring juga disebut sebagai authorware, adalah program yang akan membantu kita dalam menulis teks atau aplikasi multimedia hanya dengan drop dan drag tanpa harus mengetahui bahasa pemrograman. berbagai macam tool -tool authoring biasanya disediakan oleh software aplikasi.  Di dalam perkembangan perangkat lunak, sistem authoring, memungkinkan orang bukan programmer untuk dapat dengan mudah membuat software dengan fitur pemrograman. Sistem authoring menyediakan banyak grafis, interaksi, dan tool-tool dalam pembuatan perangkat lunak. Jadi, siapapun kita, walaupun tidak mempunyai basic pengetahuan di bidang programming, kita bisa membuat software dengan mudah, atau membuat aplikasi multimedia dengan sangat mudah[26].

Perangkat lunak aplikasi multimedia adalah segala aplikasi yang diantaranya memiliki fungsi membuat, mengolah, melihat, objek (gambar atau tulisan) dan mengeluarkan suara[27].




Perangkat Lunak Aplikasi Multimedia

Perangkat lunak aplikasi multimedia atau  juga biasa disebut dengan istilah program aplikasi multimedia adalah aplikasi-aplikasi yang dibuat oleh personal atau organisasi untuk pengguna yang beroperasi/berkecimpung di dalam bidang-bidang multimedia spesifik
seperti grafik 2D, modeling dan animasi. Sehingga perangkat aplikasi multimedia bisa juga disebut dengan software aplikasi yang  digunakan dalam membuat produk-produk multimedia[28].

Contoh Media Pembelajaran Interaktif Berbasis E-Learning

  • Moodle : Moodle adalah salah satu E-Learning berbasis PHP dan MySQL yang paling populer . Memiliki fitur jadwal pembelajaran, program quiz, presentasi hasil karya. Moodle juga memiliki modul interaksi siswa dengan guru yakni chatforum, workshop atau survey.
  • Fedena : Fedena memiliki fitur lengkap untuk kegiatan pembelajaran hingga manajemen pendidikan di sekolah. Adanya klasifikasi akses login antara pendidik, tenaga kependidikan, siswa, orang tua dan manajemen lembaga pendidikan membuat Fedena menjadi alternative terbaik untuk membangun e-learning institusi satuan pendidikan.
  • Ilmukomputer : Ilmukomputer.com adalah e-learning berbasis komunitas yang menyediakan sumber belajar khusus ilmu komputer dalam bahasa Indonesia secara free[29].
Perangkat Lunak Authoring Multimedia

Authoring merupakan aplikasi komputer yang memberikan peluang kepada pengguna untuk mengembangkan sebuah perangkat lunak dengan dragging dan dropping berbagai objek multimedia tanpa harus mengetahui penggunaan dan pemahaman bahasa pemrograman, misalnya Macromedia Authoring, sedangkan aplikasi authoring yang dilengkapi dengan pemrograman misalnya Macromedia Director dengan dilengkapi Lingo (Bahasa pemrograman) [30].


16.   Buku Media dan Multimedia Pembelajaran
26.    





Tidak ada komentar:

Posting Komentar

MULTIMEDIA APRIL

#MULTIMEDIA APRIL 1. Phisical Layer     Physical Layer adalah layer terbawah dari layer OSI model dari jaringan komputer. Lapisan...