PENGERTIAN
MULTI MEDIA
Multimedia adalah
penggunaan komputer untuk
menyajikan dan menggabungkan teks, suara, gambar, animasi, audio dan video dengan alat bantu (tool) dan
koneksi (link) sehingga pengguna dapat melakukan navigasi, berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi. Multimedia sering digunakan dalam
dunia informatika. Selain dari dunia informatika, multimedia juga diadopsi oleh
dunia game, dan juga untuk membuat website [1] . Multimedia
berasal daripada kata ‘multi’ dan ‘media’. Multi bererti banyak, dan media
bererti tempat, sarana atau alat yang digunakan untuk menyampaikan informasi.
Jadi berdasarkan kata ‘multimedia’ dapat dirumuskan sedagai wadah atau
penyatuan beberapa media yang kemudian didefinisikan sebagai elemen-elemen
pembentukan multimedia. Oleh itu, dengan menggabungkan seluruh elemen
multimedia tersebut menjadikan informasi dalam bentuk multimedia yang dapat
diterima oleh indera penglihatan dan pendengaran, lebih mendekati bentuk
aslinya dalam dunia sebenarnya. Multimedia enteraktif adalah apabila suatu
aplikasi terdapat seluruh elemen multimedia yang ada dan pemakai (user) diberi
keputusan atau kemampuan untuk mengawal dan menghidupkan elemen-elemen tersebut
[2].
Multimedia dapat disajikan dalam beberapa metode,
antara lain :
- Berbasis kertas (Paper-based), contoh : buku, majalah, brosur.
- Berbasis cahaya (Light-based), contoh : slideshows, transparansi.
- Berbasis suara (Audi-based), contoh : CD Players, tape recorder, radio.
- Berbasis gambar bergerak (Moving-image-based), contoh : televisi, VCR (Video Cassete Recorder, film.
- Berbasis Digital (Digilatally-based), contoh : computer [3].
- Berbasis kertas (Paper-based), contoh : buku, majalah, brosur.
- Berbasis cahaya (Light-based), contoh : slideshows, transparansi.
- Berbasis suara (Audi-based), contoh : CD Players, tape recorder, radio.
- Berbasis gambar bergerak (Moving-image-based), contoh : televisi, VCR (Video Cassete Recorder, film.
- Berbasis Digital (Digilatally-based), contoh : computer [3].
Pengertian Multimedia menurut Para Ahli
·
Mc.Comick, 1996
Menurut Mc. Comick, Multimedia
merupakan gabungan dari tiga buah elemen penting yang ada di dalamnya yaitu
suara, tulisan, dan gambar.
·
Robin dan Linda, 2001
Menurut Robin dan Linda, Multimedia
adalah sebuah alat yang dapat digunakan sebagai media presentasi yang lebih
interaktif dan dinamis dimana dalam media ini penggunanya dapat
mengkombinasikan berbagai macam data seperti teks, grafik, video, animasi, dan
juga audio.
·
Hofstekter, 2001
Menurut Hostekter, Multimedia dalam
konteks komputer merupakan pemanfaatan komputer sebagai media untuk membuat dan
juga menyatukan data gambar, teks, grafik, dan audio dengan menggunakan
perangkat lunak yang memungkinkan penggunanya untuk bisa berkreasi,
berinteraksi dan berkomunikasi.
·
Turban, dkk, 2002
Menurut Turban, dkk, pengertian Multimedia adalah kombinasi dari dua buah media
berupa input dan output. Media yang dikombinasikan dapat berupa audio, video,
teks, gambar, grafik, dan animasi.
Jenis Multimedia berdasarkan Karakteristiknya
Dilihat
dari karakteristiknya, multimedia dapat dibagi menjadi dua jenis yaitu
multimedia linier dan multimedia interaktif.
Multimedia Linier
Multimedia linier merupakan
multimedia satu arah, artinya, pengguna multimedia ini hanya bisa mendapatkan
informasi saja, tanpa bisa bisa memberikan feedback yang besar (meskipun ada
hanya bersifat sekuensial). Contoh dari multimedia ini adalah siaran televisi,
film, dll.
Multimedia Interaktif
Berbeda dari multimedia linier,
multimedia interaktif menyediakan berbagai kebebasan nafigasi bagi para
penggunanya. Pengguna multimedia interaktif dapat memberikan berbagai macam
feedback melalui berbagai macam alat kontrol yang disediakan. Contoh dari
multimedia ini adalah game, pemutar video, dll[4].
Multimedia dapat digunakan
dalam:
·
Bidang periklanan yang efektif dan
interaktif
·
Bidang pendidikan
dalam penyampaian bahan pengajaran secara
interaktif dan dapat mempermudah pembelajaran
karena dididukung oleh berbagai aspek: suara, video, animasi,
teks, dan grafik.
·
Bidang jaringan
dan internet yang membantu dalam
pembuatan website yang menarik, informatif, dan interaktif
·
Menurut riset Computer Technology
Research (CTR):
·
Orang mampu mengingat 20% dari yang
dilihat
·
Orang mampu mengingat 30% dari yang
didengar
·
Orang mampu mengingat 50% dari yang
didengar dan dilihat
·
Orang mampu
mengingat 30% dari yang didengar, dilihat,
dan dilakukan.
Multimedia mampu:
·
Mengubah mengubah tempat kerja.
Dengan adanya teleworking, para pekerja dapat melakukan pekerjaanya tidak harus
dari kantor. Contoh software yang mendukung teleworking / telecommuting:
Netmeeting!
·
Mengubah cara belanja. Homeshopping
/ teleshopping dapat dilakukan dengan menggunakan internet, kemudian barang
datang dengan sendirinya.
·
Mengubah cara bisnis. Nokia membuat
bisnis telepon seluler, banyak perusahaan menggunakan sistem jual beli online,
bank menggunakan cara online-banking.
·
Mengubah cara memperoleh informasi.
Orang-orang mulai menggunakan internet dan berbagai software untuk mencari
informasi. Misalnya: membaca koran online, detik.com,
menggunakan software kesehatan, belajar gitar dari software dan masih banyak
lagi.
·
Mengubah cara belajar. Sekolah mulai
menggunakan komputer multimedia, belajar online, menggunakan e-book.
·
Internet Multimedia juga mulai
bersaing dengan televisi dan radio[5].
Konsep Dasar Multimedia
Menurut
Hoftstteter, multimedia adalah penggunaan komputer untuk menampilkan dan
menggabungkan terks, grafik, audio, dan video dengan menggunakan link dan alat-alat
lainnya yang memungkinkan pemakai untuk mengatur dan berinteraksi, membuat dan
melakukan komunikasi.
Definisi
ini berisikan empat komponen yang penting untuk multimedia. Pertama, harus ada
computer untuk melakukan koordinasi apa yang dilihat dan didengar , dan yang
berinteraksi dengan pengguna . Kedua harus ada hubungan yang menghubungkan
informasi , Ketiga, harus ada perangkat navigasi yang memungkinkan pengguna
melintasi informasi yang terkoneksi melalui web. Yang terakhir , harus ada cara
bagi pengguna untuk mengumpulkan,memperoses dan mengkomunikasikan informasi
dengan ide-ide pengguna . Jika satu dari komponen ini tidak ada atau hilang
maka tidak dapat disebut sebagai multimedia[6].
Meskipun definisi multimedia dapat
dimengerti dengan mudah, proses pembuatannya bisa menjadi amat kompleks. Dalam
membuat aplikasi multimedia tidak hanya dituntut untuk mengerti dan menguasai
elemen-elemen multimedia, tapi juga harus memiliki kemampuan untuk menggunakan
komputer multimedia dan teknologinya. Mereka yang membentuk dan merancang suatu
aplikasi multimedia disebut. Semua pesan-pesan, perangkat lunak dan makna yang
dipresentasikan oleh komputer atau layar televisi disebut Multimedia Project.
Jika suatu multimedia dipasarkan kepada masyarakat, biasanya dalam bentuk kotak
atau pembungkus khusus, dengan atau tanpa instruksi disebut Multimedia Title.
Elemen-elemen dari multimedia
biasanya digabung menjadi satu menggunakan Authoring Tools. Perangkat ini
memiliki kemampuan untuk mengedit teks dan gambar, juga dilengkapi dengan
kemampuan berinteraksi dengan Video Disc Player (VCD), Video Tape Player dan
alat-alat lain yang berhubungan dengan project. Suara atau video yang telah
diedit akan dimasukkan ke dalam Authoring System untuk dimainkan kembali.
Jumlah bagian yang dimainkan ulang dan dipresentasikan disebut Human
Interface[7].
Karakteristik Multimedia Dalam
Multimedia Pembelajaran
- Memiliki lebih dari 1 media yang konfergen. Contoh :
menggabungkan unsur audio dan visual
- Bersifat interaktif dalam pengertian memiliki kemampuan
untuk mengakomodasi respon pengguna.
- Bersifat mandiri dalam arti membei kemudahan dan
kelengkapan isi sedemikian rupa sehingga pengguna dapat menggunakan tanpa
bimbingan orang lain.
Fungsi Multimedia Pembelajaran
- Mampu memperkuat respon pengguna secepatnya dan
sesering mungkin.
- Mampu memberikan kesempatan kepada siswa untuk
mengontrol laju kecepatan belajarnya sendiri.
- Memperhatikan siswa mengikuti suatu urutan yang koheren
dan terkendali.
- Mampu memberikan kesempatan adanya partisipasi dari
pengguna yang terbentuk respon, baik berupa jawaban, pemilihan, keputusan
percobaan, dll.
Format Multimedia Pembelajaran
Tutorial
|
Adalah multimedia pembelajaran yang dalam
penyampaian materinya dilakukan secara tutorial, yaitu informasi yang berisi
suatu konsep yang disajikan dengan text,gambar (baik diam ataupun bergerak),
dan grafik.
|
Drill
|
Yaitu melatih pengguna sehingga memiliki kemahiran
dalam suatu keterampilan atau memperkuat penguasaan suatu konsep.
Program ini menyediakan serangkai soal yang ditampilkan secara acak, sehingga soal atau pertanyaan yang tampil selalu berbeda. |
Simulasi
|
Yaitu multimedia pembelajaran dengan format
penyampaian secara dinamis yang menjadi didunia nyata. Contoh : menstimulasikan
pesawat terbang.
|
Percobaan/Eksperimen
|
Format ini mirip dengan simulasi namun lebih
ditunjukkan pada kegiatan-kegiatan yang bersifat eksperimen atau percobaan.
Contoh : latihan praktikum di laboratorium IPA.
|
Permainan
|
Yang disajikan tetap mengaju pada proses
pembelajaran. Dengan program ini diharapkan terjadi aktifitas belajar sambil
bermain.
|
G. Syarat Yang Memenuhi Multimedia
- Pengoprasian yang mudah dan familiar.
- Mudah untuk diinstal ke komputer.
- Media pembelajaran yang aktif yan komunikatif.
- Sistem pembelajaran yang mandiri, artinya siswa dapat
belajar mandiri baik disekolah maupun dirumah tanpa bimbingan guru atau
orang lain.
- Sedapat mungkin dengan biaya yang ringan dan
terjangkau.
H. Jenis-Jenis Multimedia
Berdasarkan kegunaannya, multimedia
pembelajaran ada 2 macam yaitu :
Multimedia presentasi pembelajaran
|
Adalah alat bantu guru dalam proses pembelajaran dikelas
dan tidak menggantikan guru secara keseluruhan.
|
Contoh : Microsoft Power
Point (.ppt)
|
Multimedia pembelajaran mandiri
|
Adalah software pembelajaran yang dapat dimanfaatkan
oleh siswa secara mandiri tanpa bantuan guru. Harus dapat memadukan explecit
knowledge dan tacit knowledge.
Pengembanngan futur dan mengandung fitur unruk pelatihan. Ujian dan simulasi termasuk tahapan pemecahan masalah. |
Contoh : Macromedia Authorware/Adobe Flash.
|
I. Solusi Pengguna Multimedia
- Memanfaatkan media yang disekitar kita, disesuaikan
kemampuan yang kita miliki.
- Perlunya sarana dan prasarana yang mendukung bimbingan
belajar mengajar baik secara tradisional maupun modern.
- Guru yang memiliki kualitas kompetensi akademik yang
profesional yang tinggi atau memadai dibidang teknologi modern yang
diterapkan pada proses pembelajaran.
- Mengubah budaya para pendidik dari mengajar menjadi
pelajar.
- Memberikan kegiatan semacamdiskusi kelompok guna
menambah pengetahuan tentang pengguna teknologi multimedia dalam
pembelajaran.
- Diknas kota harus bertanggung jawab untuk mengembangkan
SDM para guru tentang teknologi multimedia untuk membantu pengembangan
atau pembelajarannya[8].
Konsep
Dasar Warna dalam Multimedia
RGB (Red, Green, Blue)
Warna RGB adalah model warna
additive yang bertujuan sebagai penginderaan dan presentasi gambar dalam
tampilan visual pada peralatan elektronik seperti komputer, televisi dan
fotografi. Warna RGB difungsikan untuk tampilan di monitor komputer karena
warna latar belakang komputer adalah hitam.
CMYK ( Cyan Maggenta Yellow
Key)
CMYK (adalah kependekan
dari cyan, magenta, yellow-kuning, dan warna utamanya (black-hitam),
dan seringkali dijadikan referensi sebagai suatu proses pewarnaan dengan
mempergunakan empat warna) adalah bagian dari model pewarnaan yang sering
dipergunakan dalam pencetakan berwarna. Namun ia juga dipergunakan untuk
menjelaskan proses pewarnaan itu sendiri. Meskipun berbeda-beda dari setiap
tempat pencetakan, operator surat khabar, pabrik surat khabar dan pihak-pihak
yang terkait, tinta untuk proses ini biasanya, diatur berdasarkan urutan dari
singkatan tersebut[9].
Komponen
multimedia
Adapun terdapat komponen-komponen Multimedia secara garis besar
sesuai dengan penggunaan atau aplikasi program multimedia komputer antara lain
:
Jenis media text :
1.Plain Text
Plain Text merupakan jenis text yang paling
dasar, berbentuk kode ASCII. Plain text tidak terenkripsi maupun informasi yang
di-embed di dalamnya.
2.Rich
Format Text
Rich format text atau mungkin kita lebih
populer dengan rich text format (RTF) merupakan sekumpulan text yang telah
diformat. Karena telah diformat, RTF mampu menampilkan teks-teks dengan format
sederhana, seperti huruf tebal, huruf miring, paragraf, dan lain-lain.
3.Hyper
Text
Hyper text diperkenalkan oleh Ted Nelson pada tahun 1965.
Beberapa keunggulan hyper text:
– bersifat linking dokumen satu mempunyai hubungan dengan
dokumen yang lain
-non linear kita bisa berpindah-pindah dari halaman satu ke
halaman lain dengan sesuka hati.
Dua contoh hyper text yang sangat populer saat ini:
1.
HTML
Hyper text markup language, kegunaannya:
1.
control tampilan web
2.
mendukung link
3.
mampu menambah object
4.
XML
extensible markup language, kegunaannya:
1.
sederhana dan
terstruktur
2.
cepat dan portable
3.
mudah di-maintenance
4.
Gambar (graphics)
Gambar menjadi salah satu yang termasuk dalam multimedia karena
manusia cenderung lebih mudah menangkap maksud suatu informasi melalui gambar
(penglihatan) daripada menggunakan text (kata).
Ada dua jenis media gambar, yaitu yang berbasis vector dan berbasis bitmap.
Ada dua jenis media gambar, yaitu yang berbasis vector dan berbasis bitmap.
Vector
Gambar yang berbasis vector merupakan gambar yang menggunakan
rumus-rumus matematika sebagai dasar untuk menampilkan gambar. Gambar dibentuk
dari beberapa point. Dari beberapa point tersebut, diterapkan rumus-rumus
matematika yang dapat diterjemahkan menjadi gambar.
Kekurangan dari gambar yang berbasis vector yaitu gambar yang dihasilkan tidak bisa sangat realistis. Sedangkan kelebihannya dibandingkan dengan bitmap.
Kekurangan dari gambar yang berbasis vector yaitu gambar yang dihasilkan tidak bisa sangat realistis. Sedangkan kelebihannya dibandingkan dengan bitmap.
Bitmap
Gambar bitmap adalah gambar yang didasarkan dari representasi
bit-bit yang membentuk pixel (picture element) dan warna. Kualitas gambar
bitmap bergantung pada resolusi dan ketajaman warna.
Resolusi merupakan ukuran panjang dan lebar suatu gambar, biasanya dinyatakan dalam ukuran pixel. Setiap pixel mengandung informasi warna. Informasi warna tiap pixel inilah yang biasanya menentukan kualitas suatu gambar [10].
Resolusi merupakan ukuran panjang dan lebar suatu gambar, biasanya dinyatakan dalam ukuran pixel. Setiap pixel mengandung informasi warna. Informasi warna tiap pixel inilah yang biasanya menentukan kualitas suatu gambar [10].
Pemanfaatan
Multimedia dalam Bidang Jurnalistik
Penyampaian informasi (berita) oleh
beberapa media di Indonesia juga banyak memanfaatkan multimedia. Visual Interaktif Kompas (VIK) menjadi salah satu contoh
media mainstream Indonesia yang sudah memanfaatkan multimedia dengan
sangat baik. Sesuai dengan kata 'interaktif', pembaca Kompas diajak untuk
berinteraksi langsung dalam mengakses informasi yang diinginkan dalam bentuk
tombol menu yang variatif.
Pembaca juga akan dimanjakan dengan
berbagai infografis, sisi visual yang sangat apik, serta penjelasan lengkap dan
mendalam mengenai sebuah isu namun dikemas sedemikian rupa agar tidak
membosankan. Dikutip dari Kompas.com,
VIK menjadi salah satu upaya Kompas mencari bentuk baru jurnalisme di era
digital. VIK menyajikan reportase jurnalisme dalam bentuk multimedia (teks,
foto, audio, video, dan infografis). Hal ini disampaikan langsung oleh Jakob
Oetama, pendiri Kompas bahwa kehadiran Kompas secara multimedia adalah niscaya
dan mutlak. Kompas masa depan hadir secara multimedia.
Konten-konten Kompas disampaikan ke
berbagai jenis media (koran, televisi, portal online) tidak hanya berupa teks
dan foto tetapi juga grafis, video, atau gabungan dari semuanya. Namun, VIK
bukan hanya soal tampilan tetapi juga menyajikan kedalaman dan perspektif suatu
peristiwa. Pada dasarnya, wartawan masa kini dituntut untuk memiliki keahlian
tidak hanya sekedar menulis berita dengan baik tetapi juga kemampuan mengambil
gambar, video, dan grafis dalam rangka mengikuti perkembangan jaman. Kesimpulannya
bahwa multimedia merupakan sebuah produk inovasi dalam bidang digital yang bisa
diaplikasikan ke berbagai aspek kehidupan manusia[11].
PEMANFAATAN
MULTIMEDIA DALAM BISNIS
Pengimplementasian
multimedia dalam lingkup bisnis mencakup presentasi, pelatihan, marketing,
periklanan, demo produk, database catalog dan komunikasi jaringan. Voice Mail
dan Video Confrence dalam waktu dekat ini akan tersedia dibanyak LAN (Local
Area Network) dan WAN (Wide Area Network).
Dengan
demikian utuk mengurangi presentasi dan OHP (Overhead Proyektor) yang
disampaikan dari sebuah divisi penjualan, akan segera digantikan oleh
presentasi multimedia yang penuh dengan variasi. Para manajer dapat
mempresentasikan ide-idenya lebih dari sekedar teks biasa dan menarik perhatian
atasannya[12].
Pemanfaatan
dibidang matematika
Pada teknologi masa kini sudah
banyak yang dilengkapi dengan aplikasi –aplikasi yang dapat digunakan untuk
mendukung dan menunjang proses belajar disekolah. Aplikasi tersebut dapat
membantu siswa maupun guru dalam memahami atau menyelesaikan suatu materi
pelajaran. Aplikasi tersebut seperti:
1.
Geogebra
2.
Mapel
3.
SPSS
4.
Lindo
5.
Excel
6.
Aplikasi
Android [13].
Pemanfaatan multimedia dalam pengajaran sains
Materi yang berhubungan dengan sains adalah materi yang sangat
cocok untuk dijelaskan melalui multimedia. Hal ini berkaitan dengan sifat dari
materi sains sendiri yang banyak berhubungan dengan penjelasan suatu fenomena,
proses, dan hal-hal lain yang dinamis. Beberapa persepsi guru dan siswa di
dalam pemanfaatan multimedia dalam pengajaran sains diberikan oleh Barton
(2004) di bawah ini :
Manfaat
dari visualisasi :
- Membuat yang terlihat menjadi
terlihat
- Menghadirkan reaksi yang tak
nampak di dalam lab
- Animasi menambah pemahaman
- Gambar menambah pemahaman suatu
konsep abstrak
- Memungkinkan visualisasi yang
terlalu kecil, terlalu cepat, terlalu lamban atau terlalu berbahaya
Perbedaan
yang muncul bila dibandingkan pemanfaatan media yang lain :
- Memberikan pengayaan bagi siswa
yang mahir
- Memberikan support dan motivasi
bagi siswa yang belum mahir
- Memungkinkan siswa belajar
sesuai dengan kemampuannya
- Mudah bagi siswa untuk
mengulang-ulang suatu proses
- Memungkinkan interaksi yang
lebih luas antara guru-siswa
Motivasi
yang muncul :
- Menimbulkan antusiasme,
ketertarikan, dan keterlibatan
- Mendorong siswa untuk
mendapatkan jawaban atas ketertarikan mereka
- Siswa merasakan suasana
menyenangkan (fun)
- Mendorong siswa untuk tetap
fokus pada materi
- Suatu tool pembelajaran untuk menghadirkan
ide-ide yang sukar[14].
Pemanfaatan
multi media dibidang transportasi
Multimedia
dimanfaatkan dalam bidang komunikasi untuk mempermudah manusia bertukar
informasi. berbagai macam objek dapat diolah dan dikirim dengan kemudahan
melalui ponsel dan komputer. Sebuah objek multimedia dapat dikirim dengan cepat
dan mudah melalui fasilitas MMS pada ponsel. Bahkan sekarang ponsel-ponsel
berbasis android sangat mudah dalam pengiriman pesan multimedia.
Uber taxi online
yang menggunakan sarana aplikasi yang berbasis multimedia. Aplikasi yang
digunakan merupakan perpaduan text, suara, gambar dll yang dapat memudahkan
komunikasi antara penyedia jasa dan pengguna jasa. Pengguna jasa dapat
memperoleh informasi lokasi, estimasi waktu, estimasi harga, informasi sopir
dan kendaraan melalui android[15].
Multi Media Dalam
Pendidikan
Lembaga Pendidikan merupakan salah intitusi yang
membutuhkan produk multimedia interaktif. Dengan keunggulan yang dimiliki
multimedia seperti disinggung didepan menjadikan multimedia interaktif menjadi salah satu solusi mengatasi dalam
belajar.
Kendala siswa dalam memahami benda abstrak , benda
terlalu kecil atau terlalu besar, pengamatan terhadap obyek yang berbahaya
dapat disajikan dengan mengesankan lewat multimedia pembelajaran. Model
interaktif yang diciptakan dikoloborasi berkonsep edutainment menjadikan
multimedia dimasa mendatang memelopori radikal
yang dianalogikan disini adalah ketika anak didik keluar dari
pakem-pakem pengajaran yang otoriter,
kaku, kerjakan itu dan sebagainya[16].
Sistem pendidikan saat ini mengalami perubahan yang amat
pesat sekali. Bebagai Kaedah baru diperkenalkan serta digunakan supaya
pengajaran seorang guru lebih berkesan dan pembelajaran murid lebih bermakna.
Sejak beberapa tahun lalu kaedah pengajaran dan pembelajaran berbasis computer
telah mula diperkenalkan dan kini dengan era teknologi maklumat dan komunkasi
yang semakin pesat[17].
Hasil penelitian yang dilakukan oleh De Porter mengungkapkan
manusia dapat menyerap suatu materi sebanyak 70% dari apa yang dikerjakan, 50%
dari apa yang didengar dan dilihat (audio visual), dan hanya 10% dari apa yang
dibaca. Dari penelitian diatas bisa disimpulkan bagaimana ketercapaian materi
pelajaran jika dalam KBM guru hanya mengandalkan ceramah dan latihan.
Penggunaan media pembelajaran yang dapat menghadirkan visualisasi dari materi
palajaran akan sangat membantu tidak hanya guru dalam menyampaikan materi
tetapi juga siswa sebagai subjek pembelajaran sehingga tujuan pembelajaran
dapat tercapai. Penggunaan multimedia dalam pembelajaran adalah dalam rangka
menjawab kebutuhan tersebut. Dengan multimedia materi dapat disajikan dalam
bentuk gambar dua dimensi maupun tiga dimensi, tampilan teks yang interaktif,
efek animasi (gambar bergerak), kombinasi warna yang menarik serta alat bantu
suara (audio) yang membantu siswa memahami materi dengan lebih mudah[18].
Bates (1995) menekankan bahwa diantara media-media lain, interaktivitas
multimedia atau media lain yang berbasis komputer adalah yang paling nyata
(overt). Interaktivitas nyata di sini adalah interaktivitas yang melibatkan
fisik dan mental dari pengguna saat mencoba program multimedia. Sebagai
perbandingan media buku atau televisi sebenarnya juga menyediakan
interaktivitas, hanya saja interaktivitas ini bersifat samar (covert) karena
hanya melibatkan mental pengguna.
Interaktivitas secara fisik dalam multimedia pembelajaran bervariasi dari yang paling sederhana hingga yang kompleks. Interaktivitas sederhana misalnya menekan keyboard atau melakukan klik dengan mouseuntuk berpindah halaman (display) atau memasukkan jawaban dari suatu latihan yang diberikan oleh computer[19].
Interaktivitas secara fisik dalam multimedia pembelajaran bervariasi dari yang paling sederhana hingga yang kompleks. Interaktivitas sederhana misalnya menekan keyboard atau melakukan klik dengan mouseuntuk berpindah halaman (display) atau memasukkan jawaban dari suatu latihan yang diberikan oleh computer[19].
Aspek multimedia yang dimiliki komputer dapat memberikan
rangsangan atau stimulus dalam belajar. Perubahan suasana dalam proses
pembelajaran seperti pengadaan animasi gambar yang menarik dan mengarah pada
mata diklat, serta iringan musik yang menyertai gambar-gambar dan interaksi
yang dibuat, diharapkan dapat dijadikan alternatif untuk membuat siswa lebih
termotivasi untuk berkonsentrasi dalam belajar. Ada ungkapan yang mengatakan
bahwa, "We hear we forget, we see we remember, we do
we understand.” Mengacu dari ungkapan inilah bahwa jika dalam proses
pembelajaran guru memberikan materi didukung dengan perangkat multimedia, maka
sangat memungkinkan ingatan siswa akan lebih lama dan memahami materi-materi
yang telah diajarkan guru mata diklat[20].
Multi Media
Dikalangan Masyarakat
Pengertian Multimedia Interaktif
Multimedia Interaktif adalah Suatu media yang sangat
kompleks, dimana kita menggabungkan beberapa unsure media seperti teks,
grafik, gambar, foto, video, dan animasi secara berkala sehingga menjadi
sesuatu yang sangat menarik dan dapat mengalihkan perhatian siapapun yang
melihatnya. Penggunaan Multimedia interkatif sangat bermanfaat dikalangan
masyarakat, karena dapat membantu mereka untuk lebih mudah memahami informasi
yang ingin disampaikan oleh si pembuat[21].
Bicara
tentang new media dikalangan masyarakat indonesia, tentu saja sangatlah luas.
Pemakaian sosial media mulai marak dikalangan anak muda hingga dewasa. Tidak
memandang usia sosial media dapat menyampaikan berita, kritik, saran, bahkan
peluang bisnis. Negara indonesia menduduki pringkat ke 2 di media sosial
facebook. Berarti penduduk indonesia sering memberi informasi dan kritik lewat
media tersebut. Bahkan di video yang beredar saya melihat tukang becak pun bisa
berekspresi lewat facebook itu sendiri. Sosial media juga dapat di jadikan
suatu media atau tempat untuk memaparkan isi hati ataupun pengalaman[22].
Kemajuan teknologi merupakan salah satu faktor yang paling
penting bagi masyarakat. Teknologi memiliki peran sentral dalam kehidupan
masyarakat. Dalam beberapa hal yang akan membuat orang percaya hubungan
sinergis antara masyarakat dan teknologi, karena masyarakat dapat
ketergantungan dengan adanya teknologi. Ada pun perspektif dalam Technological determinism berpendapat bahwa fitur dari teknologi ditentukan oleh
penggunanya, dan peran masyarakat progresif untuk beradaptasi dengan perubahan
teknologi. Technological determinism adalah suatu teori yang menjelaskan bahwa
teknologi yaitu media, membentuk cara individu berpikir, merasa dan bertindak,
dan bagaimana masyarakat dapat mengatur diri mereka dalam beraktifitas[23].
Berbahaya
Untuk mencegah agar penyebaran berita hoax dan ujaran
kebencian yang diungkapkan para haters tidak makin meluas, dan orang akan
berpikir seribu kali sebelum mengunggah hal-hal yang tidak benar di media
sosial, saat ini pemerintah telah melakukan sejumlah revisi pada pasal dan ayat
dalam UU Informasi dan Transaksi Elektronik (UU ITE).
Salah satu revisi penting dari UU ITE yang telah disahkan adalah
penambahan ayat baru pada pasal 40 yang isinya menegaskan bahwa pemerintah
berhak menghapus dokumen elektronik yang terbukti menyebarkan informasi. Informasi
yang dimaksud melanggar UU adalah informasi yang terkait dengan pornografi,
SARA, terorisme, pencemaran nama baik, dan lainnya. Revisi dan pengesahan UU
ITE baru ini, dilakukan pemerintah terutama mengingat kondisi sosial-politik
masyarakat yang belakangan ini sering kali memanas karena dipicu berita-berita
hoax dan ujaran kebencian.
Didorong oleh keprihatinan dan keinginan agar para
pengguna dan pemanfaatan media sosial dapat lebih beradab, revisi sejumlah
pasal dan ayat dalam UU ITE tentu diharapkan akan dapat meredam kemungkinan
niat sebagian warga masyarakat yang dengan sengaja maupun tidak sengaja
mem-posting informasi yang tidak benar dan meresahkan.
Di kalangan masyarakat Indonesia yang sebagian besar
masih mengalami cultural lag (ketertinggalan budaya), dan belum memiliki
literasi digital yang benar-benar kritis, kehadiran media sosial yang tanpa
kendali, harus diakui bisa sangat berbahaya.
Sebagai perbandingan, studi yang dilakukan Craig Silverman (2016), di
Amerika Serikat, menemukan bahwa dari 20 berita terpopuler tentang pilpres AS
yang muncul di 19 media online ternama selama musim pilpres beberapa waktu
lalu, ternyata hanya di-share 7,367 juta kali di jejaring sosial, sedangkan
untuk berita hoax dari situs abal-abal dan blog-blog partisan justru di-share
hingga 8,711 juta kali di jejaring sosial.
Artinya, di masyarakat yang sudah maju seperti Amerika
Serikat pun masih banyak warga masyarakat yang mudah terkena hasutan dan
memercayai berita-berita yang sebetulnya tidak benar. Di Indonesia, meski belum
ada studi yang bisa dirujuk, tetapi ditengarai kondisinya lebih parah dan lebih
banyak warga masyarakat yang menjadi korban penyebaran berita hoax.
Sejumlah faktor yang menyebabkan kenapa masyarakat Indonesia mudah
teperdaya berita hoax adalah, pertama, karena masyarakat Indonesia belum
didukung dan memiliki tingkat literasi digital yang memadai, yang bisa
dijadikan modal untuk menyikapi booming informasi di dunia maya secara kritis.
Kedua, karena masyarakat masih banyak yang belum memahami bahwa media
sosial ialah bagian dari ruang publik yang membutuhkan bentuk tanggung jawab
para pemakainya untuk memastikan informasi yang mereka share benar-benar valid
dan benar. Ketiga, karena masyarakat acap kali masih menyembunyikan diri di
balik kerumunan besar para pengguna media sosial, dan seolah merasa apa yang
mereka lakukan bersama dengan anggota komunitas siber yang lain tidak keliru.
Mencegah
Adrian Athique, dalam bukunya Digital Media and
Society (2013) memaparkan berbagai implikasi yang timbul dari perkembangan
teknologi informasi, internet, dan kehadiran media digital. Kehadiran media
sosial yang berbasis internet dan gadget telah melahirkan masyarakat baru,
yakni masyarakat digital yang sayangnya secara kultural masih belum didukung
perkembangan kultural yang siap merespons perubahan sosial masyarakat.
Seperti yang kita saksikan belakangan ini, kanal-kanal
media sosial terus bermunculan memenuhi dunia maya, dan tiap-tiap pihak umumnya
cenderung menawarkan informasi yang tidak jelas sumber kebenarannya. Media
sosial tumbuh menjadi wadah yang tidak hanya mempermudah komunikasi
antaranggotanya tanpa dibatasi ruang dan waktu, tetapi yang mencemaskan kehadiran
media sosial di saat yang sama ternyata juga memfasilitasi munculnya berbagai
ujaran kebencian yang tanpa dasar.
Mencegah agar media sosial tidak dimanfaatkan untuk
hal-hal yang kontra-produktif bagi kemajuan bangsa, yang tak kalah penting
adalah bagaimana pemerintah mendorong dan membekali masyarakat dengan tingkat
literasi digital yang kritis--yang bisa menyeleksi secara mandiri mana
informasi yang benar dan mana pula informasi yang keliru[24].
Dampak
Positif
·
Sebagai
tempat promosi Dengan banyaknya orang yang menggunakan jejaring sosial, membuka
kesempatan kita untuk mempromosikan produk/jasa yang kita tawarkan
·
Ajang
memperbanyak teman, Dapat menambah teman baru maupun relasi bisnis dengan muda.
·
Tempat
berbagi, Dengan fitur yanga ada pada media sosial kita dapat dengan mudah
saling bertukar data baik berupa foto, dokumen, maupun pesan suara
Dampak Negatif
·
Munculnya
tindak kejahatan, Banyak juga orang yang menggunakan media sosial sebagai alat
untuk melakukan kejahatan seperti contohnya penculikan dan penipuan
·
Mengganggu
hubungan antar pasangan, Media sosial juga dapat memicu kecemburuan antar
pasangan jika memang pasangan itu berhubungan yang tidak wajar dengan orang
lain
·
Menimbulkan
sifat candu, Media sosial juga dapat menimbulkan candu yang dapat mengakibatkan
sifat penggunanya menjadi autis atau lebih menutup diri pada kehidupan sekitar
Seperti itulah dampak negatif dan
positif dari penggunaan media sosial, tetapi semua kembali lagi kepada orang
yang menggunakannya. Media sosial hanyalah alat pengubung dan kita selaku
pengguna harus menggunakannya dengan baik dan bijak[25].
Memahami Multimedia
Authoring
Multimedia authoring juga disebut sebagai authorware, adalah program yang akan membantu
kita dalam menulis teks atau aplikasi multimedia hanya dengan drop dan drag
tanpa harus mengetahui bahasa pemrograman. berbagai macam tool -tool authoring
biasanya disediakan oleh software aplikasi. Di dalam perkembangan
perangkat lunak, sistem authoring, memungkinkan orang bukan programmer untuk
dapat dengan mudah membuat software dengan fitur pemrograman. Sistem authoring
menyediakan banyak grafis, interaksi, dan tool-tool dalam pembuatan perangkat
lunak. Jadi, siapapun kita, walaupun tidak mempunyai basic pengetahuan di
bidang programming, kita bisa membuat software dengan mudah, atau membuat
aplikasi multimedia dengan sangat mudah[26].
Perangkat lunak aplikasi multimedia adalah segala aplikasi yang
diantaranya memiliki fungsi membuat, mengolah, melihat, objek (gambar atau
tulisan) dan mengeluarkan suara[27].
Perangkat Lunak Aplikasi Multimedia
Perangkat
lunak aplikasi multimedia atau juga biasa disebut dengan istilah program
aplikasi multimedia adalah aplikasi-aplikasi yang dibuat oleh personal atau
organisasi untuk pengguna yang beroperasi/berkecimpung di dalam bidang-bidang
multimedia spesifik
seperti grafik 2D,
modeling dan animasi. Sehingga perangkat aplikasi multimedia bisa juga disebut
dengan software aplikasi yang digunakan dalam membuat produk-produk
multimedia[28].
Contoh Media Pembelajaran Interaktif Berbasis E-Learning
- Moodle : Moodle adalah salah satu
E-Learning berbasis PHP dan MySQL yang paling populer . Memiliki fitur
jadwal pembelajaran, program quiz, presentasi hasil karya. Moodle juga
memiliki modul interaksi siswa dengan guru yakni chatforum, workshop atau
survey.
- Fedena : Fedena memiliki fitur
lengkap untuk kegiatan pembelajaran hingga manajemen pendidikan di
sekolah. Adanya klasifikasi akses login antara pendidik, tenaga
kependidikan, siswa, orang tua dan manajemen lembaga pendidikan membuat
Fedena menjadi alternative terbaik untuk membangun e-learning institusi
satuan pendidikan.
- Ilmukomputer : Ilmukomputer.com adalah
e-learning berbasis komunitas yang menyediakan sumber belajar khusus ilmu
komputer dalam bahasa Indonesia secara free[29].
Perangkat Lunak
Authoring Multimedia
Authoring
merupakan aplikasi komputer yang memberikan peluang kepada pengguna untuk
mengembangkan sebuah perangkat lunak dengan dragging dan dropping berbagai
objek multimedia tanpa harus mengetahui penggunaan dan pemahaman bahasa
pemrograman, misalnya Macromedia Authoring, sedangkan aplikasi authoring yang
dilengkapi dengan pemrograman misalnya Macromedia Director dengan dilengkapi
Lingo (Bahasa pemrograman) [30].
16. Buku
Media dan Multimedia Pembelajaran
26.